Het kasteel in de achtergrond is voor altijd onbereikbaar |
De wereld was plat, daar kwamen ze in 1980 ook weer achter. Door de technische beperkingen die computers en consoles hadden was het haast onmogelijk om een 3D wereld te creëren. Alle spellen werden gepresenteerd in een platte omgeving. Je kon of alleen naar links, rechts en de hoogte in (denk aan Super Mario) of je zag alles van bovenaf (denk aan de eerste Zelda games of Bomberman).
Ik wil het nu vooral over de eerste variant hebben. Stel je voor dat we in zo een wereld leefden. Alle huizen staan naast elkaar, iedereen ziet eruit als platte lijnen en je moet over elkaar heen springen wil je elkaar kunnen passeren. Probeer het nu maar eens in onze eigen driedimensionale wereld, gewoon in een rechte lijn te lopen en over alle obstakels heen te klimmen. Ga maar eens iemand passeren door er overheen te klimmen, zeker als dit een onbekende is heb je het in deze wereld lastig. In de 2D wereld is het een gewone zaak. Iedereen doet het en iedereen vindt het normaal. Als je dan een knappe meid of jongen tegen komt kan je daar natuurlijk vrijuit een paar keer overheen gaan. Nu is dat wat lastiger.
Mij lijkt het wel gaaf om over alles heen te moeten klimmen, al moet ik er niet aan denken omdat mijn hele leven te moeten ervaren. Doe mij maar 24 uur in een 2D wereld. Alles wat op mijn pad komt, daar klim ik overheen. Obstakels zijn er om overwonnen te worden, net als in de echte wereld. Alleen dan zichtbaar en veel makkelijker. De realiteit is hard en onduidelijk, doe mij daarom maar 24 uur in een wereld zonder diepte. Lekker makkelijk en plat, gewoon om het even te kunnen ervaren. Die derde dimensie voegt veel toe, soms te veel, en dan wil ik gewoon even lekker plat zijn.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten